Общие положения


1. В игре «Место Действия – Москва» (МДМ) участвуют организатор, команда-информатор и команды-игроки.
2. Общие задачи организатора – разработка концепции развития проекта МДМ, деятельность по связям с общественностью, запись команд-игроков на игры, контроль за соблюдением правил МДМ, решение спорных вопросов. Общие задачи команды-информатора – разработка сценария игры, подготовка контрольных пунктов, непосредственное ведение игры. Задача команд-игроков – определение местонахождения контрольных пунктов, их последовательное посещение с целью достижения финиша. Организатор имеет право быть членом команд-информаторов и команд-игроков наравне с другими игроками.
3. В игре участвует одна команда-информатор (на бонусных играх – одна или две), количество команд-игроков может быть от пяти до двенадцати. Количество участников команды-игрока – два человека. От игры к игре состав команд может меняться.
4. Информаторы обязаны составить игру таким образом, чтобы все игроки были поставлены в равные условия. Разрешается предусматривать разные маршруты для разных команд-игроков, но при условии равнозначности заданий и равной продолжительности маршрутов.
5. Для признания победы команды-игрока она обязана посетить все предусмотренные игрой контрольные пункты, выполнить все предусмотренные игрой дополнительные задания и прибыть к месту финиша одной из трёх первых.
6. Команда-игрок, занявшая в игре первое место, становится информатором на следующей игре. В случае если победившая команда отказывается от проведения следующей игры, первое место присуждается следующей по порядку прибытия на финиш команде, если она согласна стать информатором на следующей игре.
7. «Место Действия – Москва» является некоммерческим проектом. Организатор и команды-информаторы не имеют право собирать деньги с участников игры (кроме бонусных игр).


Подготовка к игре

8. Команда-информатор может привлекать к созданию игры любых партнеров при условии, что они не войдут в состав команд-игроков на данной игре.
9. На команду-информатора возлагается комплексная подготовка игры, в том числе: разработка сценария игры, составление и оформление загадок, объезд контрольных пунктов, размещение загадок на контрольных пунктах, проведение мероприятий для контроля за посещениями контрольных пунктов игроками.
10. Для каждого контрольного пункта должна быть придумана загадка, разгадав которую можно найти следующий по порядку контрольный пункт. Контрольные пункты должны располагаться последовательно, чтобы не возникало ситуаций, когда у команды-игрока имеется более одной неразгаданной загадки.
11. Команда-информатор должна подготовить игру таким образом, чтобы для трёх команд, первыми пришедших к финишу, время игры составляло не более пяти часов (оптимальное время – четыре часа) .
12. В качестве загадываемых объектов, на которых располагаются контрольные пункты, могут быть: конкретные здания и сооружения, конкретные адреса, станции метро, железнодорожные станции, площади, памятники, скверы, дворы, фонтаны, магазины, кафе, учреждения и др. Контрольным пунктом является место, посещение которого позволяет игрокам получить очередную загадку. На общей территории могут располагаться несколько контрольных пунктов на расстоянии пешеходной доступности. Под взятием контрольного пункта понимается получение установленным образом очередной загадки на контрольном пункте. Взятие контрольного пункта может предполагать выполнение определённой процедуры, занимающей некоторое время. Для определения точного местонахождения контрольных пунктов используется логотип МДМ (см. рис.) .

13. Команда-информатор должна подготовить игру таким образом, чтобы расстояние между двумя следующими друг за другом контрольными пунктами не превышало пяти станций метро.
14.Контрольные пункты должны располагаться в границах основной территории города Москвы, на расстоянии не более двух километров по прямой от выходов со станций метро.
15. Команда-информатор может использовать и комбинировать несколько вариантов организации контрольных пунктов (КП).
а) Классический КП. В укромном месте прячется конверт, в котором находятся одинаковые загадки. Число загадок должно быть не меньше числа записанных на игру команд. При посещении КП команда-игрок забирает свою загадку и возвращает конверт на место. Модифицированная версия классического КП может предполагать использование других предметов вместо конвертов, а также применение различных процедур получения этих предметов.
б) Универсальный КП. Загадка размещается в одном экземпляре в виде надписи, наклейки и т. п. При посещении КП команда запоминает или фотографирует загадку, оставляя её нетронутой.
в) КП с волонтёром. Участник команды-информатора или её представитель находится на КП и выдаёт игрокам загадки после выполнения предусмотренной командой-информатором процедуры (например, творческого задания). Волонтёр фиксирует время посещения КП командой-игроком, учитывая время прихода второго участника команды. Волонтёр должен быть доступным для информаторов по мобильной связи. Волонтёр должен оставаться на КП до тех пор, пока все участвующие в игре команды-игроки не возьмут данный КП.
г) Синтетический КП. Название объекта, содержащего очередной КП, составляется игроками по схеме, предложенной информаторами (например, из отдельных букв или слов какого-либо текста, находящегося на КП).
д) Виртуальный КП. Для проверки посещения КП командой-игроком команда-информатор задаёт ей по телефону контрольный вопрос и в случае правильного ответа отправляет загадку по СМС или другим способом. Ответ на контрольный вопрос может предусматривать выполнение какого-либо задания, предполагающего перемещение игроков и занимающего некоторое время. Контрольный вопрос должен быть составлен так, чтобы на него нельзя было ответить с помощью Интернета, не посещая КП.
е) Другие варианты КП по усмотрению команды-информатора.
16. При использовании классического контрольного пункта, а также других вариантов контрольных пунктов, для взятия которых необходимо наличие конвертов или других предметов, команды-информаторы должны обеспечить их максимальную надёжность, чтобы загадки не исчезли по случайности или по вине третьих лиц.
17. Загадки могут быть представлены в произвольной форме и должны быть рассчитаны на то, чтобы среднестатистический игрок смог найти правильный ответ (отгадать наименование объекта, на котором расположен КП) без использования Интернета. Определение месторасположения отгаданного объекта может предусматриваться с использованием Интернета или других источников.
18.Каждая загадка должна предполагать наличие единственно возможного правильного решения.
19. Для определения места финиша может быть использована комбинированная загадка, составные части которой игроки получают на разных контрольных пунктах.
20. Для составления, передачи игрокам и решения загадок могут использоваться различные технические приспособления, творческие средства и помощь лиц и организаций, не связанных напрямую с игрой МДМ.
21. Составленная командой-информатором игра не должна нарушать ничьи права и не должна противоречить действующему законодательству, в том числе правилам дорожного движения, пользования метрополитеном и другими видами общественного транспорта.


Перед игрой

22. Игры проводятся в среднем с интервалом в один месяц. В периоды сильных морозов и сильной жары игры не проводятся. Команда-информатор должна сообщить организатору МДМ о дате проведения игры не позднее, чем за две недели до игры. Игры проводятся в субботу или воскресенье, время начала игры может варьироваться между 12:00 и 14:00.
23. За две недели до игры организатор открывает запись команд-игроков на игру в следующих источниках: сообщество в «Живом журнале», группа «В Контакте», сайт МДМ. Для записи на игру нужно сообщить организатору МДМ любым способом следующие данные: название команды, имена и фамилии обоих участников, номера их мобильных телефонов, по возможности – адреса их страниц в «Живом журнале» и «В Контакте». Игроки должны быть не младше 15 лет. По мере поступления заявок организатор обновляет перечни записанных команд.
24. За два дня до игры организатор сообщает команде-информатору перечень контактных данных записанных на игру команд-игроков.
25. Команда-информатор определяет по жребию станции, с которых начинают игру команды-игроки. Все команды-игроки должны начинать с разных станций и не должны знать о расположении друг друга. Информаторы должны подобрать стартовые станции таким образом, чтобы время следования от них до первого КП (общего для всех команд-игроков) отличалось минимально. На стартовых станциях должна действовать сотовая связь.
26. Участники команды-информатора по своему усмотрению делят игроков между собой для ведения их в процессе игры.
27. За два дня до игры информаторы рассылают своим игрокам СМС с информацией о дате игры, времени старта и начальной станции. Информаторы должны отправить СМС с тех номеров, которые они будут использовать во время игры, и убедиться в том, что информация получена.
28. Решение о принятии на игру команд-игроков, записавшихся после рассылки СМС, принимает команда-информатор.
29. Команда-информатор приносит на игру разноцветные ленточки, раздаваемые всем игрокам на первом контрольном пункте для идентификации игроков МДМ в процессе игры.


Во время игры

30. Команды-игроки к началу игры прибывают на те станции метро, которые были переданы им в СМС, и сообщают своим информаторам о готовности к старту. Команда считается готовой к старту, если оба участника команды находятся на своей стартовой станции.
31. Команда-информатор ожидает опаздывающих игроков в течение пяти минут, затем рассылает СМС с первой загадкой тем игрокам, которые сообщили о готовности. Опоздавшим командам первая загадка отправляется после прибытия обоих игроков на стартовую станцию.
32. На первом контрольном пункте командам-игрокам вручаются ленточки и сообщаются все необходимые сведения об особенностях данной игры. Также информаторы могут выдавать игрокам предметы и информационные материалы, необходимые для игры. Каждый игрок должен повязать ленточку на видное место и не снимать её до конца игры. У участников одной команды ленточки должны быть одного цвета, цвета ленточек разных команд должны отличаться.
33. В течение всей игры команда-информатор должна быть доступной для команд-игроков по сотовой связи.
34. Для передвижения команд-игроков между контрольными пунктами может использоваться только общественный транспорт: метро, автобусы, троллейбусы, трамваи, маршрутные такси, электрички, лёгкое метро и монорельс. Нарушившие данное правило игроки дисквалифицируются по решению организатора.
35. С каждого контрольного пункта команды-игроки должны сообщать своим информаторам о его взятии. Если взятие контрольного пункта предполагает самостоятельный поиск очередной загадки, игроки звонят информаторам сразу после её нахождения. Если для взятия контрольного пункта необходима связь с информаторами, игроки звонят им после прибытия на контрольный пункт.
Команды-информаторы должны вести временную статистику посещения игроками контрольных пунктов.
36. Команды-игроки могут уносить загадку с контрольного пункта, если для каждой команды-игрока предназначена отдельная загадка. Если загадка существует в единственном экземпляре, игроки обязаны вернуть её на место. В случае если команда-игрок забирает не предназначенные для них загадки или не возвращает на место общий конверт, она дисквалифицируется до конца текущей игры (кроме случая, когда информатор просит команду, идущую последней, забрать конверт с собой).
37. Команды-игроки имеют право на три наводящие подсказки. Чтобы получить их, нужно позвонить информаторам, сообщить название команды и её местонахождение. Можно получать и более трёх подсказок, но за каждую полученную телефонную подсказку, начиная с четвёртой, команда-игрок опускается на одно место (например, если команда, получившая четыре подсказки, приходит первой, то ей даётся приз за второе место).
38. Команды-игроки могут проверять у информаторов свои версии ответов, но не более одного раза за один контрольный пункт. Если первая версия, предложенная командой-игроком, оказалась неверной, то далее игроки должны либо получить у команды-информатора наводящую подсказку, либо посетить следующий контрольный пункт без предварительной проверки. Взятие наводящей подсказки позволяет команде-игроку проверить две версии ответа на данном КП.
39. В процессе игры команды-игроки не должны объединяться друг с другом. Если складывается ситуация, что две или более команд приходят на финиш одновременно, победа присуждается той команде, которая взяла за игру наименьшее количество наводящих подсказок. При равных условиях команда-информатор проводит конкурс, по результатам которого определяется взаимное расположение команд-победителей по местам. Две команды не могут занимать одно и то же место.
40. Все участники игры должны с уважением относиться к своим соперникам и к информаторам, воздерживаться от грубости и агрессивного поведения. Нарушившие данное правило участники могут быть дисквалифицированы по решению организатора.
41. Команда-информатор должна присутствовать на месте финиша к моменту его достижения первой командой-игроком.
42. Команда-информатор самостоятельно определяет, какие призы получат победители игры. Призы выдаются информаторами непосредственно после игры на месте финиша.
43. Главное в игре МДМ – позитифф! :)


После игры

44. Игра считается оконченной, когда три команды, занимающие три первых места, прибывают на финиш. Данные команды признаются победителями. После окончания игры команда-информатор может сообщить остальным командам место финиша и пригласить их на финиш для обсуждения игры.
45. Организатор после игры составляет краткий отчёт о прошедшей игре. В отчёте содержится перечень победителей игры и краткое резюме о прошедшей игре.
46. Команда-информатор после игры публикует отчёт о прошедшей игре в сообществе МДМ в «Живом журнале» или отправляет его по электронной почте организатору МДМ. В отчёте должны содержаться все загадки с ответами, временная статистика взятия игроками контрольных пунктов и комментарии информаторов о прошедшей игре. В комментариях команды-игроки описывают свои впечатления от игры.


Бонусные игры

47. Организатор может проводить бонусные игры, приуроченные к праздникам и другим событиям. Бонусные игры предполагают отступления от вышеперечисленных правил, творческий подход к подготовке игр, разнообразие заданий и конкурсов.
48. Победитель бонусной игры не становится информатором на следующей игре. Бонусные игры проводятся в промежутках между двумя обычными играми.
49. На бонусных играх могут быть одна или две команды-информатора. Организатор МДМ на бонусной игре должен быть участником команды-информатора или команды-игрока.
50. По решению организатора бонусные игры могут быть платными. Денежные средства, собранные с команд-игроков на бонусных играх, должны быть израсходованы на организацию игры и формирование призового фонда данной игры. Внесение платы является добровольным действием команд-игроков. Отказ команды-игрока от внесения платы не может являться поводом для отказа от её участия в игре.


Правила игры "Место Действия - Москва" в данной редакции опубликованы 12 марта 2012 года. Автор правил - Андрей Дроздов.
Используются технологии uCoz